このページはプレイしたゲームのログを雑に残していくページです(2025年バージョン)。 そこそこの時間を遊んだゲームについて都度記載していく予定です。レビューは気が向いたら個別ページで書くかも。
気まぐれに書くsteamレビュー

ゲームプレイログ2025
真三國無双ORIGINS
久しぶりに真三國無双をプレイしました。シリーズだと3以来かも。それ以降のシステムは知らぬ。
少し前からベルスクの天地を喰らう2をプレイしていたこともあり三国志熱がアップ。本作は割と評判が良かったので手を出してみた次第。結果は面白かったです。
ナンバリングシリーズとは異なりオリキャラが主人公。第三者視点で赤壁までを進めていくお話。
第三者視点にしたのは結構よかったと思う。プレイ済み過去作だと各武将を選択して話を進めていくが、なんでその戦いにいるの?みたいな違和感もあり。第三者視点だとここら辺割と違和感なく進められて良し。各武将の掘り下げもされており、各陣営に参加する理由もある程度わかりやすくなってるので話を理解しやすいのが大変良い。
好きな武器種
キャラクター選択はできないものの、武器を選べるのでアクションとしても楽しめてよいです。
個人的に好きな武器は手甲/棍/矛。
- 手甲:浪漫。冒頭画像のパワーボムがお好き
- 棍:攻撃モーションに残身がある武器が好き。定点火力が低く使いにくい
- 矛:被弾チャージが優秀
扇とかハンマー使いたいなぁと思っていたが使えなかったのは大変残念。まぁ扇に期待してたビーム自体は武芸(闘気ゲージを表示する技)として実装されてるけど。
ちなみに、槍と矛の違いを知らなかったので簡単に調べてみました。
種類 | 主な攻撃手段 | 先端の固定方法 | コスト |
槍 | 突く | 柄に挟み込み紐等で固定 | 安価 |
矛 | 切る | 柄に被せる | 高価 |
矛は構造的に複雑で、先端部分が柄に被せる構造上自体の生産が難しいと認識。一方槍は刃部分を柄に挟んで固定するだけというシンプル構造。そのため大量生産に向き、矛が廃れていったとかなんとか。
先に記載した通り、矛は切ることを目的にしてますが、作中だと張飛が使ってるせいか切るというより力で叩きつけるイメージなんですよね。。。
本作で見る各勢力について
話は最初は共通、途中からどの勢力につくか選んで話を進めていく方式。
武将や話自体を結構深堀して進めていくので、各勢力の色が出やすくて面白かったです。以下は各勢力で感じた印象です。ちなみに本作では建国までいかないので各勢力の代表者(曹操/孫権/劉備)勢として記載。
曹操勢(魏)
大手大企業(≠日本の大企業、GAFA的な)。効率重視。
乱世では合理主義を通せるなら最強に思える。正直陳宮の気持ちはよくわかる。自分の力を示したい欲は自分自身強くないが、曹操の元だと勝ち確と思えてつまらないと感じるのは理解できる。
孫権勢(呉)
家族経営の老舗企業。
皆の意見を聞くって、あまり成功するイメージがない。実家族の力が強いと結局内部争いにつながりそうで簡単に組織が崩壊しそうなのもマイナスイメージ。
劉備勢(蜀)
ベンチャー企業。
新しいことに挑戦していくけどことごとくうまくいってない印象。特に本作は赤壁までと話が短いこともあり、ほとんど敗戦のイメージしかない。
好きなシーン
本作で一番好きなシーンはこれ
しょ「天下三分の計には荊州が必要!」
りゅ「俺は荊州を手に入れたぞ!手放せとはどういうことだ!」
しょ「恐れ入りました」
諸葛亮がまだ劉備を見誤ってる(劉備を計り知れない)感が出ててよい。
この熱いシーン見たら付いていきたくなっちゃいますよねぇ。
惜しいポイント
本作、アクション/無双ゲームとして面白いけど、ストーリー自体が短いのがネック(ボリュームが少ないの意ではない)。
赤壁までなのでまだ建国には至らず。三国でバチバチに争ってる感はないのよね。どちらかというとオリキャラ設定に絡んでくる黄巾党、名門袁家の凋落の方がイベント的に大きい印象。
とはいえ、各武将の深堀をしていると短くなってしまうのもやむなしか。もう少し先まで話を見てみたい、と思うぐらいには楽しんでいたのだと思う。
とりあえず、20%引きぐらいで購入したがフルプライスでも満足できる作品でした。
ブレードキメラ
新世界樹の迷宮2
2014年に発売した新世界樹の迷宮2。11年ぶりにプレイしました。
世界樹の迷宮2のベースに諸々アップグレードした作品。直前にガンダムWを見ていたこともあり、緑川光ボイス聞きたいぜ!ってことで始めました。
世界樹シリーズはたくさん出ており、操作や探索周りはさすがにこなれてる感じですね。フロアジャンプ機能はやりすぎな気もしますが。。。
改めてストーリーモードをプレイしましたが、個人的にはあまりハマれなかったですね。理由は以下。
パーティーが固定でビルド幅が狭い
キャラメイクとロールプレイが世界樹シリーズの醍醐味だと思うが、そこがかなり弱くなってしまっている。
ストーリーモードだとキャラ固定で職業も決まっているので、新シリーズで導入されたグリモアシステムでビルド幅を持たせる狙いだったと思うが、これが自分には合わなかった(後述)
固定キャラでも職業は変えられますが(今回のプレイで初めて知った)、最終的に面倒になり初期職業のまま進めました。
特にこの固定パーティー、主人公を活かすための構成なので自分の趣味に合わなかったです。これが割と致命的でしたね。しかも主人公が落とされるとかなり困る状況になるという。。。
グリモアシステムがかなり面倒
ビルド幅を持たせるために導入されたであろうグリモアシステム、これが非常に面倒でした。戦闘中にグリモアチャンスの状態になると入手の可能性が出ますが、必ずほしいものが入手できるわけでもなく運だよりになってしまいます。
このガチャみたいなシステムのおかげで、入手できなければ大してビルド幅を広められないという。。。
ストーリーモードが蛇足
ストーリーモードが何というか合わなかったです。
ストーリーを進めるために探索をやらされてる感が強いんですよね。探索がおまけに感じてダメでした。世界樹2をベースにしていることもあり、ストーリーを無理やりねじ込んでるように感じてしまいました。NPCのキャラグラフィックの温度感の違いもちょっと首をかしげてしまいましたね。
自分が世界樹に求めているものはボウケンシャーになることなので、探索がストーリーを進めるためだけのおまけに感じてしまった辺りが合わないと思う要因ですね。
公国直営料理店
本作で追加された要素の料理店。料理を作ってバフを得たり、販売して街を発展させることができる施設だが、これまた面倒に感じた。
料理を作るのに食材が必要で、この食材も敵からのドロップや採取などから取得することになる。要するに有限なのである。販売をしようものなら食材はガンガン減っていき、調達が必要になる、というかなり面倒な要素である。バフだけなら頻繁に調達は不要だが、販売するとなるとかなり面倒になります。最終的に販売はしなくなりましたね。
総括
何というか、新で追加された要素がことごとく面倒に感じてしまいました。
「普通に探索させてくれ!自由にキャラメイク/ビルドさせてくれ!ロールプレイさせてくれ!」
って思っちゃいましたね。
一番キツイなと思ったのはやっぱりメンバー構成ですね。
個人的には
- 本職ヒーラーはいらない
- アタッカー3or4枚
ぐらいのメンバー構成が好きなので、デフォルトメンバーとかなり乖離しているので厳しかったです。ドクトルマグスの扱いが本当に困った。。。
ターゲット層が新規プレイヤー向けにしたいってのもなんとなくわかるけど、それにしてもなぁ。。。といった印象。
とりあえず通常ナンバリングもしくはクロスがプレイしたいです。
ドラゴンズクラウンプロ
ヴァニラウェア製ベルトスクロールアクションゲーム。
無性にプレイしたくなったので封印してあったPS4を開放、コントローラーの反応も悪かったので新たに調達。頑張って環境を用意しました。今回は全実績解除までプレイ、エンドコンテンツの夢幻の天廊はやり始めるときりがなさそうなのでパス。
ハクスラ要素を組み合わさることにより繰り返しプレイしちゃうゲーム性になり、従来のベルスクをいい感じにパワーアップさせてて良いですね。
今回は
- ファイター
- ソーサレス
でプレイ。インフェルノまでファイター→ソーサレスでインフェルノクリアといった流れ。
ファイターは使いやすかったですね。まさに初心者向けといった感じ。火力を出すまでのセットアップが少なく、MP管理もないので操作がしやすいです。緊急回避の上限が増えると機動力が増すので、高速移動ファイター爆誕するのもとても楽しい。
逆にソーサレスは操作が結構大変でした。殴り合いにそもそも向いてないので壁役がないとかなりきついです。攻撃がMP依存になるので適切な管理が必要で、枯渇すると火力が出せなくなるという。操作が大変なキャラでした。
その分ファイター以上にできることが多いので、装備などが整ってくる高難易度辺りから楽しくなってくるキャラですね。お供がいないと本当にキツイ。
現状だとPCでできないのがネックな作品ですね。PCでなくとも、switch辺りで移植されると大変ありがたいんだけどなー。オンラインプレイも可能なので相性はよさそうだけど。もしくは次作でもええんやで!
深世海 Into the Depths
RAIDOU remastered
StellerBlade
魔女の庭
VampireHunter
ロマンシングサガ2 リベンジオブセブン
ロマサガ2のリメイク作品。オリジナルプレイ済み。
セールになっていたので買ってしまった!
概ねオリジナルを現代のフォーマットに合わせたようなリメイク作品。
3Dになったことでドット絵ではよくわからなかった敵の構造がわかるようになったのは素直に感動した!しかも(おそらく)すべての敵が再現されてるっぽい!
ゼラチナスマター、脳みたいのがあって気持ち悪いなwアリも同様に気持ち悪いw
そして3Dモデル化の恩恵を受けているのはプレイアブルキャラクター。特に女性陣は素敵すぎる。
テレーズからしてスケベすぎる。というか猟兵が人妻感ありすぎる。ジェラールはたぶん人妻好き。
システム部分ではおおむね満足だけど不満点は
- 一部装備が息してない
- 七英雄の深堀もっと欲しい
辺りか。
全身鎧?なにそれおいしいの?状態。開発もする意味皆無なのがなんとも。装備の選択肢があまりないのはどうなんだろう。
七英雄の人間時代の話はされているがもう少し欲しかった。
アリが脅威だったようだが、プレイヤーからすると脅威にならなかったので危機感がいまいちよくわからなかった(難易度オリジナル、ドレッドクイーンでやっと少し対策をしたぐらい)。
サグザーも急に出てきた(オリジナル版にいなかったはず)にもかかわらず、、ノエルーオアイーブとの関係性と七英雄追放の後悔ぐらいしか話が出てこず、現代で何をしているのかよくわからなかった(コムルーン島の魔術師が狂ったサグザーかと一瞬考えた)
リメイク作品としてのインパクトはロマサガ1には及ばない印象。
こちらはロマサガ2の現代化に対し、ミンストレルソングはロマサガ1をベースにした別物といったところか。
とはいえ、十分楽しめたので割と満足。
モンスターハンターワイルズ
今年の?話題作。昨年末にPCのパワーアップをしたが、本作も要因であったりする。
それなりに期待はしていたが、点数でいうと50点前半ぐらい。よくて60点ぐらいか。
一応全実績解除済み、一か月ぐらい楽しめたからよく言われるボリューム不足は感じなかったけど、ゲーム体験としてはいつも通りのモンハンって感じ。
集中攻撃、傷破壊、相殺、鍔迫り合いなど新要素があり狩猟の快適性は上がったものの、それ以上にセクレトやレスポンスの悪さのストレスもあり全体的にネガティブな印象が強い。現状で狩っていて楽しいモンスターがいないのも向かい風か。
最終的に1フィールドに引きこもって出てきたモンスターを狩りまくってました。
昨年アイスボーンを全実績解除したぐらいに遊んだが、それと比べるとどうしても未完成感が際立ってしまう。
フルプライスで売ります!今後のアップデートでコンテンツの追加・調整アップデートします!(ただしどれぐらい対応するかはわからん!)
これでは発売日に買う必要があるのか大変怪しい。数か月後のアップデートを待つほど熱量を保てないし。
アップデートを追わないとゲームの完成版を楽しめないってやり方は正直好きじゃないな。これなら拡張コンテンツ含めて最終アプデまで待った方が正直いい気がする。大幅セールも入るだろうし。
個人的にモンハン(特にワールド以降)はネームバリューに甘えた売り方を是とするシリーズになってしまった印象。売上1000万本突破!は何というか信用の切り売りに見えて仕方ない。
状況的に大型拡張コンテンツを出さないという経営判断的にあるのではないかな、と思ったり(大きな売上は出ていて、開発をしなければコストはかからないため)
個人的に発売日に買ってはいけないゲームは
- スクエニのゲーム全般
- アトラスのゲーム(メガテン、ペルソナあたり)
と思ってて、これにモンハンシリーズも入った感じです。
SEKIRO
以前プレイしたが難しくて諦めていたが、ダークソウル3プレイでフロム力アップしてるし余裕やろwということで再度プレイ。結果はそんなに甘くなかった。。。
どの敵でもやはり動きに慣れないと厳しい。特に危険攻撃の対応が弾くのかジャンプかステップか見極められないと圧倒的に不利すぎる。あとは壁際に追い込まれないようにする等あたりを気にすれば割と何とかなる。狭い場所だと大体地獄になるけどw
初見の敵だと大体苦労しましたが、梟は温情な感じでした。頻繁にやってくる回復封じが舐めプみたいなムーブで、体幹ゲージ回復チャンスを作ってくれるのでかなり楽でした。まぁ壁際に追い込まれたらボコボコにされますが。。。
ダークソウルみたいにレベルを上げれば何とかなる感が少なく、プレイヤースキルによるところが大きいので難易度は結構高めか。デスペナルティやこれの回避用の冥助とか、この要素いる?みたいなのはあるけどクリアしたときの満足度は高くてよかったです。カロリーも高いけど。
ダークソウル3
フロムソフトウェア産のゲーム。以前プレイしたが難しくて投げてしまったが今回再プレイ。 ちなみに過去作は未プレイ。 今回プレイでは結構スムーズに進行できた。騎士で始めたが騎士優秀すぎるだろ!基本的に初期装備でほぼ攻略できた。ロングソードとか、RPGだと最初しか使われないだろう武器が最後まで活躍とかw 難易度は死にゲーといわれるぐらい高め。敵によっては瞬殺されることも多々。というか雑魚敵でも油断してると簡単に殺される。特に壁際や多数に囲まれたりすると何もできず終了することもザラ。2週目だと事故も少なくなったけど死ぬときは死ぬ。 以前エルデンリングをプレイしたおかげか以前に比べてかなり進めやすくなった気がするが、気になる点も多々
- 篝火からボスまでが遠い
- 死んで覚えるコンセプトのはずなのに繰り返しが面倒
- 目的が大体よくわからないorわからなくなる
- NPCが誰だかわからない
- 奇跡/魔術/呪術の使い方がわかりにくい
- これに限らず説明が全体的に少なく確認までの導線もわかりにくい
エルデンリングでもそうだったけど難易度が高くて面白い、はいいけど、全体的に説明の導線が足りておらず不親切感の強いゲーム。 攻略サイトのプレイガイドとか見て知る操作も多かったりするので、調べなかったらわからないことが多そう。 面白いとは思うけど諸々知ってること前提みたいなコンセプトなら、正直あまりおすすめしにくい作品かなぁ。
ENDER MAGNOLIA
ENDER LILIESの続編。アーリーアクセスが結構前から出ていたが2月に製品版が発売。 順当にアップグレードしており遊びやすくなってた。どこでもファストトラベルができるのは大変便利。 スキルも整理されて死にスキルが少ないのはよい。リピートスキルというボタン押しっぱなしで発動するスキルはかなり強い。 逆にオートスキルの鳥さんが微妙だったりしたけど。ガードスキルとパリィは強い。 難易度も下がっておりお手頃な値段設定なのでメトロイドヴァニア系作品としてはかなりおすすめ。
祇(くにつがみ):Path of the Goddess
カプコン産アクションRTS。 昨年発売されいつかやろうと思ってた作品。新年に合わせて始めました。 村人を駆使して拠点防衛やボスの撃破していくRTSゲーム。アクション要素も強く村人に任せたり単騎で突破したり、なかなかできた作品である。 カプコン製ということもありアクション部分も良好。攻撃が舞を意識したっぽい所作なのも独自性があって良し。 ダウンロード販売しかしてないっぽく、宣伝もあまりしてなそうな印象。 RTS自体が万人受けしないという判断だったのかな、結構もったいないなぁと思った作品。
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