ゲームプレイログ2026

ゲーム
完全ホラー

このページはプレイしたゲームのログを雑に残していくページです(2026年バージョン)。 そこそこの時間を遊んだゲームについて都度記載していく予定です。レビューは気が向いたら個別ページで書くかも。

気まぐれに書くsteamレビュー
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ゲームプレイログ2026

鬼武者2

鬼武者2をプレイ。
以前プレイした前作とセットで購入しており、流れで本作をプレイしました。こちらもオリジナル版は同様に未プレイ。

前作から正統進化といった感じですね。
前作で挙げた不親切ポイントは結構改善されてました。イベントスキップは本当にありがたかったです。チュートリアルがないのは相変わらずですが。
仲間の絆値による話の分岐が追加され、周回する動機付けになってるのは良かったです。

前作の不親切ポイントはそこそこ解消されてますが、もちろん気になる点はありました。

  • チュートリアルがない・続
  • 旧作バイオ方式のカメラが非常に厳しい

前作に続きチュートリアルがないですが、その中でも一閃と溜め攻撃についての説明がゲーム中に一切ないのは非常に厳しかったです。
一閃は特にボス戦で非常に重要な要素ですが、一閃を使う導線がゲーム中に出てこないです。ボス戦で重要であることに気付かず毎回苦労してました。溜め攻撃も同様で硬い敵は溜め攻撃か槌じゃないと怯まず、これに気付くまでやはり苦労しました。

前作ではそこまで気にならなかったですが、カメラワークが非常に厳しかったです。前作に比べアクション要素が強くなったからでしょうか。
ボス戦が特にですが、敵との間合いを図って移動してるとカメラがすぐに切り替わるんですよね。カメラが変わると大体敵がカメラ外になり間合いがわからなくなります。自機と敵の位置関係もぱっと見わからないので一閃のタイミングもとりにくいです。なぜもっと俯瞰カメラで一定の画面にできないのか。これが本当にストレスで、正直何度もやりたくないなと思うぐらいでした。
旧作バイオハザードは遠距離メインなので敵の方向がわかればそれほど気にならないカメラですが、近距離メインの本作では間合いがわからなくなるのは致命的にマイナスな要素ですね。

前作同様ゲームのコンセプト自体は良くブラッシュアップもされていてよいのですが、カメラワークによるストレスや一閃といったコア要素の導線がイマイチ等、手放しに誉められないのが本当にもったいない作品でした。

グランナイツヒストリー

PSPのグランナイツヒストリーをプレイ。
自分の好きな開発会社のヴァニラウェア作品。

戦争モードと育成モードがあり、育成モードがいわゆるストーリーモードみたいな位置づけで、育成モードで育てたユニットを戦争モードで使用する流れ。
戦争モードはほぼオンラインのゲームで、2026年現在オンラインサービスは終了済み。オフラインで一応遊べますが、オンライン前提の内容っぽかったです。一人で遊んでもしょうがなさそうだったので少し遊んでそれっきりです。

三国で争ってる世界で所属を選び覇を争っていく、というのが大まかな流れ。他国とバチバチに争うのは戦争モードだけど。
基本的にクエストを受注してお話を進めていきます。フィールドはボードゲームみたいになってて、1回遠征で手持ちコスト分行動可能、遠征をしてクエストを進めていく流れです。。
メンバーは4人編成。ナイト/アーチャー/ウィザードから選択。バトルはコスト制のターンバトル。

印象としてはサガスカ+世界樹。無駄を省いてる感じがサガスカ、ゲームサイクルが世界樹って感じです。特にバトルはサガスカっぽいですね。

個人的にはもったいない50点って感じです。
バトルはコスト制ということで戦略を考えて進められる!と思いきや、できることがそこまで多くないのであまり幅は広げられないです。隊列や陣形の概念がありますが、ヘイトコントロールが大してできず、行動阻害もできないので毎回ほぼ同じ行動になります。特に中盤以降は使うスキルがある程度揃い変化がなくなるので割と作業感が強くなりました。敵味方含め種類が多くないのも向かい風。やはり中盤以降の単調さの浮彫がネックでした。
ストーリーも所属がどこでも同じにしてる(たぶん)せいかイマイチ盛り上がりに欠け、自身の感情もあまり動かされなかったです。ゲームサイクル自体は好みなんですが、それにストーリーが伴ってない感じが大きくマイナスポイント。サブクエストも世界観の掘り下げになっておらず本当にお使いするだけという。正直結構きつかったです。

UI的にも戦争モードを押したかったんだろうな、とは思いますがサービスは終了済み。これの体験ができなかったのは惜しいですね。

面白くなりそうな要素はあるものの、それがあまり活かされてない印象です。
オンラインがメインっぽいのでワンチャン現行機に移植もなくはない?と思いますが、そのままでは結構厳しい気もするのでやるならそれなりのテコ入れは必要な気がします。テコ入れがなければオススメもできないかなーといったところです。

おまけ:クリア時のメンバー構成
このゲームは防具が地味にビジュアルに反映されます。私は宗教的理由からメガネは最初から最後まで装着してました。男は知らん。

今回本作品をプレイするにあたりモニター出力をできるようにしました。コネクタさえあれば本体の改造をせずに出力できるのでとても簡単でよかったです。ただPSPの解像度が低いので結構ぼんやりしてましたね。一応スクショ機能もあるので、DSよりも本体機能が充実してるのは地味な評価ポイントだったりします。

鬼武者

鬼武者リマスター版をプレイ。
オリジナル版は未プレイ。新作が近いこともありやっておこうかなと思いプレイしました。まぁ新作もすぐにプレイする予定はないんですけど。

初期のバイオハザードの派生作品でカメラワークはそのものでしたね。移動はバイオ1リメイクにあった操作(アレンジ操作)。ラジコン操作もできるらしいが
クリアまで4時間ぐらいだったかしら。バイオハザードがベースのせいかそれぐらいのボリュームで作ってる感じでしたね。ロケーション構成もバイオと似ててお城とその周辺、とかなり局所的でした。もう少し広がりがあるのかな、と思ったらそんなことはなかったです。

思ったより良くできたゲームでしたね。バイオの火器による遠距離攻撃メインを刀等の近距離攻撃によるチャンバラをメインに落とし込めてました。弓や銃などの遠距離攻撃もありましたが弾数もあり、そこら辺もバランスよく感じました。というか使いどころがよくわからなかった。。。

しかし元が2001年発売の作品なだけあって不親切なところも結構目立ちました。

  • チュートリアルがない
  • イベントスキップができない
  • 操作系のレスポンスが悪い
  • マップ表示誤爆

チュートリアルがないので一閃や突き、蹴りなどの操作がよくわからず、そんなアクションあるの?ってなりました。公式サイトを見たら斬り上げなんてアクションがあったらしい。わからんわ!

イベントスキップできないのは地味にきつかったですね。ゲームオーバー時にコンティニューなんて便利な機能はなく、ボス戦で負けたりしたらセーブポイントからそこそこ走り、イベントを再度見て、となるので結構苦痛でした。いわゆるムービーは飛ばせましたけど。

操作系のレスポンスもイマイチで、装備切り替えがニュートラル状態じゃないとできない?ようで切り替えるのも難儀しました。遠距離武器の切り替えも同様で、遠距離武器をあまり使わなかったのはそこら辺もありますね。

マップ表示も誤爆が多かったです。左スティック押し込みでマップ表示になっていましたが、操作が忙しくなりがちなボス等で無駄にマップを開いてました。割り当てを変えればいいって話でもあるんですが、そこを変えるに至る前にクリアしてしまったので変更しませんでした。

ゲームとしてうまくできた作品だと思いますが、細かいところで厳しいなと感じる作品でした。特に3時間超でクリアできるぐらいのボリュームなので、どちらかというと繰り返しプレイすることを想定しているゲームだと思いますが、繰り返しプレイするのにストレスになる要因が多く感じました。今後2もプレイする予定なので、そこら辺がどう解消されているかは注目ポイントでしょうか。

真女神転生3HD Remaster

真女神転生3のリマスター版をプレイ。
PS2版はプレイ済み、今回PCでプレイしました。
マニアクス版は別途ダウンロードしないといけないようで、始めた後に気付いたため通常版をプレイすることに。ライドウを拝むことはかなわず。

今はメガテンシリーズではおなじみになったプレスターンバトル、本作が初出でしたね。初めてプレイしたときは結構印象深かったです。通常のコマンドバトルがポピュラーな時代(たぶん)だったところに戦略的なバトルになったのはやっぱり衝撃が強かったです。

初見時はあまり気にならなかったですが、改めてプレイすると結構荒い作りのゲームでした。
気になったのは以下辺り。

  • アナライズが機能してない
  • 味方の能力が戦闘中にわからない
  • 敵出現が多すぎる

スキルで「アナライズ」がありましたがこれがいけない。敵の弱点を知りたいなーと思っていざ使ってみるとすべて?…どういうことだってばよ!
どうしたら開示されるかよくわからなかったですが、結局自分で弱点を探していく方が手っ取り早いので、ほぼ機能しなかったです。特に後半は弱点自体ない敵も多くなり、弱点じゃなくてもダメージが通ったらそれで攻める、みたいなことが多かったです。

弱点を突くという戦略上仲魔をいろいろ切り替えて戦いたくなりますが、戦闘中に入れ替えようとしても各仲魔が何のスキルを持っているかわかりません。なので使用頻度が高くスキルを把握できてる仲魔しか使えない、という状況が多くあり全体的に窮屈な感じでした。

敵出現が多すぎる!1歩エンカとかよくあります。ファミコンかよ!
エストマも序盤では全然見かけなく、敵出現の多さは最初から最後まで頭を抱えるぐらいでした。後半は大体逃げてました。

物理で世界を制す!というビルド方針だったので大変脳筋な人修羅になりましたが、後半が結構きつかったです。
物理無効/反射の敵が多発してきて、ボスまで物理が通らないケースも頻発しました。そうなると人修羅さんは暇になるという。万能系スキルもなく、やることが本当になくなることが多かったです。
ただ弱点が通らない敵も多くなってくるので、会心にてプレスターンが稼げる物理は重要です。やはり力こそ正義!

ちなみに、
同級生?シラネ。先生?シラネ。とすべてを薙ぎ払って進めたら悪魔ルートになりました。これは人修羅。

おれ、デーモンになっちゃったよ

改めてプレイしてみると昔のゲームということもあり荒いところが多く遊びづらいなと思うところも多かったですが、プレスターンバトル自体は完成しているのでそこは十分に楽しめました。

ゼルダ無双 厄災の黙示録

NintendoSwitchで発売されたゼルダ無双をプレイ。
セールで割引されていたのでエキスパンション・パス含めて購入しました。とりあえずストーリークエストとEXクエストまでクリアしたの一区切り。
ゼルダ無双シリーズは本作で2作目。3作目まで発売されていますが1作目/3作目は未プレイ。本家無双シリーズはたまに遊ぶぐらいですかね。

BotWをベースにしたゲームになっていますが世界の再現度は高くて良いですね。BotWのフィールドを利用してうまく無双ゲームに落とし込んでいて大変良かったです。
クリア+EXクエスト含めて1区切りするまでに30時間ほどプレイ。ボリュームも大きく遊んでる感は強くて良かったです。
プレイアブルキャラも多く遊びの幅が広い…とも取れるがこれはデメリットにも感じるところ(後述)。

全体的によくできているゲームですが、結構気になるところも多かったです。特に気になったのは以下。

  • カメラが厳しい
  • プレイアブルキャラは多いが参加が遅いケースが多く、武器強化が結構手間

>カメラが厳しい
これは最初から最後までずっとキツく感じました。フレームレートが低いせいかカメラ向きを変えるとちらつきがすごく良いと目へのダメージがすごい。プレイ後の疲労感が半端なかったです。
また、壁側に行ってしまうと状況が全く分からなくなってしまいます。デカいキャラクターも視界をふさぎがちで厳しいですね。
また、動き回る攻撃をするキャラはかなり厳しいですね。テバは特にヤバい。通常攻撃で左右にガンガン動くのでカメラも動きまくり。正直プレイヤー本体へのダメージが一番キツイキャラでした。

>プレイアブルキャラは多いが参加が遅いケースが多く、武器強化が結構手間
プレイアブルキャラは全部で26体。使えるキャラクターが多いのはいいことですが、加入まで遠いキャラクターが結構います。条件が特定のチャレンジクエストクリアなものは能動的にやっていかないと加入しませんし。加入できても終盤やクリア後で、やることが敵撃破数を稼ぐだけにもなりがちで使う動機がかなり薄くなってしまっています。まぁ早期加入するボックリンとかほぼ使ってなかったですが…
武器強化が不要な武器を合成してレベルアップしていく方法なので、強化が手間過ぎて結局使われない、となりプレイアブルキャラの多さはあまりメリットになってないように思えます。

気になるところは多かったですが、それなりに楽しめたので良かったです。
特にゼルダのバイクは面白くて良かったですね。どう考えてもバイクではおかしい動きをガンガンするので見てて面白いです。スライド移動どうやってできるんだよ!ウィークポイントスマッシュのゼルダドヤ顔→バイク突撃がヤベェ奴感出てて大変良い。

ゼルダの伝説大地の汽笛

DSで発売したゼルダの伝説大地の汽笛をプレイ。
以前RIJで披露されていたのを見て面白そうだなーと思い仕入れておいたゲームです。

基本的にタッチペンのみで操作できる設計になっていたのは面白かったですね。
マイク機能も使って楽器の笛や道具のプロペラ、音声認識などDSの機能を頑張って取り入れました感があるのもよかったです。DSのマイクとか今までに使った記憶が全くなかったですし。

タッチペンのみによる操作という独自性はありますが、その操作自体が割とストレスになってたのがつらかったです。
基本的にすべての動作をタッチペンで実施するので、移動しながら攻撃をするみたいな並列動作ができません。この仕組みがかなり厳しくて、

  • 移動
  • 移動をやめて道具を構える
  • 道具を使う
  • 道具をしまう
  • 移動

みたいに、道具を使うだけでもかなり複雑な操作を要求されます。
ボスだと特にこの操作が要求され、さらに道具の切り替えもあってかなりストレスでした。ボス自体は特に強くないのが救いでしたが、
また、移動もリンクから近いところをタッチすると歩き、遠いところをタッチすると走り、みたいな動きになっています。
全体的に自分のやりたい動きがタッチペン操作出せないことが多く、最後までストレスとの戦いになってましたね。

汽車による移動もやたら時間かかるのがかなり気になります。一度行ったことがある場所へのファストトラベルは欲しいですね。
サブクエストも汽車を使った人輸送or資材輸送で自然なのはよい…ですが、乗せた後にどこへ行けばいいのかわからなくなるのも厳しかったです(人輸送時は特に乗車時のセリフを聞き逃すと一度降ろして再度乗せないとわからない)。

汽車が話のメインになっているけど、汽車カスタムが割と空気になっていたのはもったいなかったですね。これもどこでカスタムできるんだっけ?ってなってて、終盤になんとなく変えてみたぐらいです。微妙に性能も変わるみたいだけど、それが必要になりそうな状況もなし、うーん、やはりもったいない。

総じてDS機能を活かしたゲームで面白いがストレスも常に付きまとっていました。何度もプレイするにはちょっと厳しいゲームでしたね。

DSゲームはスクショが撮りにくいのも厳しいですね。

VampireCrawlers

VampireSuvivers開発チームの新作。
ローグライク+デッキ構築ゲーム。久しぶりに新作を発売日に買いました。
ラスボスまで攻略完了。

ヴァンサバのようにだんだんインフレしていくゲーム性で面白いですが、マナコスト等色々考えてプレイする必要がありヴァンサバほどお手軽に遊べないようになっているのはやや残念。1ゲームが重く感じてしまうので1日に何度もプレイって感じにはならないですね。
とはいえお値段は安いので満足度は高いです。

個人的に好きなカードは皆殺しの魔弾。画面が派手で敵をもりもり溶かしていくのが好き。

ユニコーンオーバーロード

2024年に発売されたユニコーンオーバーロード。1度プレイ済み。
初見プレイ時は比較的楽にクリアできたので、縛りを入れて再プレイしたいなと思っていました。今回はその縛りを入れた上で2週目を始めました。
プレイメモはこちら

風雨来記5

バイクを使って三重を旅するアドベンチャーゲーム。
主人公の新人ライターが三重県をテーマにした新人向けコンペに参加。1か月をかけて三重を取材し記事を上げていく、というのが主な内容。
昨年12月に三重に来訪する予定があったのでその予習がてらプレイしていたが、いろいろあって2026年まで持ち越してしまった。

・良かった点:三重を観光してる感がそれなりに味わえる。
・悪かった点:1か月滞在が長い。観光販促色が強く説明が良くも悪くも多い。ゲーム内での記事作成が面倒

普通に観光するとなるとおそらく行かないだろう場所が大半なので、それを知れる点は割と良かった。ある程度そのスポットについての説明もあるので評価ポイント。特に自分の場合は旅先で車を使うことがほぼないので知ることすらないスポットが大半になってるので旅感が味わえて大変良い。

旅している感が味わえるのは良いが、1か月というスパンがゲームとしてかなり長く感じてしまう。各スポットで説明が入るが、良くも悪くも説明なのでよほど興味がないとだんだん飽きてしまう。それが毎日続くので、後半は割と惰性でやってた感はある。説明を読むのがだんだんきつくなってくるのよね。。。
そしてコンペのための記事作成がかなり不便。記事内容自体は各スポットごとに固定で用意されているが、どういう系統の内容なのかわかりにくい(系統とトレンドによって記事評価が変動する?)。手動で撮った写真も添付できるが、写真がどこで撮ったか分かりにくく、写真自体も記事作成時にしか確認できないっぽく?かなり不便に感じた。
用意されている記事内容も個人的に気になるところがあって、現地で出会った人の名前を簡単に載せる感覚が正直よくわからなかった。許可を取ってるのかもよくわからないし、ライターとして大丈夫なのかって正直思った。主人公=自分って訳ではなく、微妙にキャラクターを出してるせいで共感しにくいのもややきつかった。。。
最初の1~2週間辺りはそれなりに楽しめたが、そのあとは上記の不便ポイントがキツくなってきてかなり雑にプレイしていたなぁ。。。

なお旅中に攻略できそうな女の子に出会うことはありませんでした()

真女神転生ⅤVengeance

真女神転生シリーズのナンバリングタイトル最新作。
2021年にswitch向けに無印版が発売、その後2024年に無印版に追加コンテンツを加えたVengeanceが発売。こちらをプレイ。無印版もプレイ済み(switchは実はこのために買ったという事情もあったり。無印初報から発売までずいぶん間があったが。。。

ゲーム自体は面白く、プレイヤーの選択によってルートが変わるのはいつも通り。ルートは主人公の周りのメンバーのどの考えに近いかで選択されるイメージ。
改めてプレイすると全体的にイマイチ共感できないな、といった印象。各キャラの深堀が薄く感じて話の進行が割と唐突に感じたのよね。特に太宰イチロウ。ここら辺に感情移入がしにくい要因にもなってる気がする。

  • 太宰イチロウ:単一の神による統治。現状維持。アブディエル大好き
  • 敦田ユズル:複数の神による統治に変えたい。多様性。妹大好き
  • 八雲ショウヘイ:(神含む)悪魔死すべし慈悲はない。既存システムの根本破壊。ジョカ大好き
  • 磯野上タオ:聖女。ものすごいキレイごとばかりを言ってる印象。後に仲間に加入。どうして悪魔ストック枠をつぶすんですか!
  • 尋峯ヨーコ:vengeance新キャラ。タオとは逆に極めて現実的な考えを持ってる印象。

個人的なマインドとしてはショウヘイルートが一番合っている、もうちょい深堀してくれませんかね。。。たまーに出てくるだけってのはどうにも。
シリーズ通して天使側ルートは全く共感できないのはいつも通り。作中でも語られてるように秩序の安定のためならどんなことでもやる連中なので、どうにも傲慢な存在に見えてしょうがない。マンセマット?もう出てくるだけで不穏な感じしかしないw

完全ホラー

戦闘中タイトルに戻れないとか、マップ構造が複雑すぎるとか、細かいところの遊びにくさはあるもののゲーム自体は楽しめる。
問題は完全版商法ってところか。。。無印フルプライスで買って、完全版もフルプライスで買え、はあまりにも不誠実すぎる。おかげでアトラス作品は発売日に買ってはいけない、割引なしで買ってはいけない対象に含まれることになってしまったのは大変悲しい(世界樹シリーズは除く)

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