ゲームプレイログ2026

ゲーム
完全ホラー

このページはプレイしたゲームのログを雑に残していくページです(2026年バージョン)。 そこそこの時間を遊んだゲームについて都度記載していく予定です。レビューは気が向いたら個別ページで書くかも。

気まぐれに書くsteamレビュー
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ゲームプレイログ2026

ダークソウルリマスター

ダークソウルをプレイしたくなるという謎心境になったのでプレイしました。1は初見です。
一応フロムソフトウェア作品はダークソウル3(全実績)、エルデンリング、SEKIRO、AC6はクリア済み。
フロムちからも高まってるので1も何とかなるやろ!精神でプレイしてきました。
クリアまでのプレイ時間は43.6時間。

総評としては
ゲームのコア部分はナンバリング1作目にして完成していてさすがに面白い。
ただプレイヤーの判断に必要な情報の提示や快適性への配慮が不足してる。

って感じです。

難易度は高く簡単に死にます。死んで覚える設計になってて、覚えればいい感じに進行できます。
一方で死んで覚えるにしても理不尽な要素も多く、進行できた達成感という報酬と同じぐらいにストレスも与えてきます。
本作で大きくストレスに感じたのは主に以下ですね。

  • 真っ暗なエリア(巨人墓場)
  • ファストトラベル

巨人墓場は明かりがないと全く見えないエリアですね。明かりを使っても視界は悪く、片手が明かりで占有されてしまいます。敵と戦うにも落下する箇所が多く、下手にローリング回避するものなら落下するリスクもあります。遭遇する敵も厄介なものが多く、これ本当に面白いですか?ってなりました。

本作ではファストトラベルが物語の途中からできるようになりますが、それまではどこに行くにもすべて歩きで行くことになります。複雑なマップを行き来するのはかなりしんどいです。ショートカット開通してもどこにつながっているのか把握するのもかなりしんどいです。
ファストトラベルが使用可能になっても特定の篝火にしか行けず、その篝火もどこの篝火かもわかりにくいです。すべての篝火に移動できてもいいんでないかい?この移動、本当に面白いですか?

本作はボスも含めて、印象に残る敵があまり多くありませんでした。
後発作品を経験していることもあってか、敵の行動は比較的単純で、ボスもあまり苦戦しませんでした。
今回のプレイで印象に残ってる敵は主に以下です。

  • 竜狩りオーンスタイン、処刑者スモウ
  • 山羊頭のデーモン

竜狩りオーンスタイン、処刑者スモウ。この2体は本作で一番凶悪でしたね。
対策しないとまともに戦えないです。敵の動きを把握したうえで、動きをコントロールする必要があります。その時点でできる限りの強化をしても試行錯誤して何とか突破できるぐらい。片方倒せば後は楽でした。片方倒すまでが難しい。
白霊を呼び出すと楽ができるようでしたが、フロムちからが高まってる自分なら問題ないぜ!ってことで未使用で突破しました。結果は大苦戦でした()
良くも悪くも死んで覚えるというシステムを一番体現している敵でしたね。
ちなみにこの対策の時に篝火での注ぎ火の効果を知りました。説明がなかったと思うんだが…

山羊頭のデーモン。こちらは理不尽が過ぎるボスです。
オトモ犬と一緒に襲ってきますが、開始位置でもたつくと犬とデーモンの波状攻撃でなすすべもなく殺されます。序盤ということもありとれる対策も少なくこれまた厳しいです。篝火からも地味に距離があり試行が面倒なこともあり、最終的に攻略動画を見て対処しちゃいましたね。

本作はボスから最寄りの篝火まで結構距離があります。道中に敵が配置されていることも多く試行がとにかく面倒です。
1周クリアしましたがストレス要因や試行の面倒さで繰り返しプレイしたいと思えなかったんですよね。3は全実績解除までプレイしたんですが…
マップも巨人墓場だけでなく視認性が悪く感じることが多く、梯子が保護色過ぎて見落としやすい、結晶洞穴の入り口がわからない、など。公爵の書庫でのシースは倒せないが無敵なのか倒し方がわからないだけなのかわからない、など普通にプレイしてても判断ができないことも多々。
全体的に高難易度とは別のところの不便さが際立ってるのが本作の印象です。

ちなみに愛用武器はハルバードです。途中までロングソード教だったのですが、間合いの狭さが厳しくなってきたのでハルバード教になりました。本作は敵との距離感がつかみにくくロンソだと空振りが多かったので後半は厳しかったです。
特に四人の公王はフィールドが真っ暗で距離間の見誤りが多く、ロンソがまるで当たらなかったです。

Laika:Aged Trhrough Blood(挫折)

公式でモーターヴァニアと謳っているゲーム。いわゆるメトロイドヴァニアで、そこのすべてのアクション部分がバイク操作になっているもの。
移動はアクセル、向き切り替えはボタン。ジャンプも段差がないとできず、銃のリロードもジャンプ時に1回転しないとできない、とかなり癖のある操作性。そしてプレイヤーはすぐ死ぬ。

とにかく精密な操作を要求されることが多く、簡単に死ぬのでストレスが大きかったです。バイクが回転してバイクに乗ってる自身が床に振れればすぐに死にます。死ねばお金を落とすシステムがあり、回収しないとロストする仕様。死ぬ→お金回収の繰り返しで進行も死ぬほど悪い。
敵が多いところをは攻撃/リロード/バイクで敵攻撃を防ぐ、をうまく操作して進むことになるが、突破しても達成感よりも徒労感の方が大きいです。
途中ロープをバイクのウィリーで進む場所があるが、これも無駄に精密操作を要求され、もういいやってあきらめました。

バイクアクションをメトロイドヴァニアに落とし込むアイディア自体は面白かったですが、簡単に死ぬ仕様と複雑な操作を常に要求される内容でストレスの方が大きいゲームでした。

スレイブゼロX(挫折)

Lies of P

switchで発売される、ということで話題?になってたのでプレイ。PCですけど。
いわゆるソウルライクと呼ばれるジャンルの作品。このジャンルでプレイ済み作品はダークソウル3,SEKIRO、エルデンリングぐらいか(すべてフロムソフトウェア作品)

何というかジェネリックダークソウル3の印象が強い。ダークソウル3の敵を全体的に弱くした感じ。
アクションとしては悪くないが、ボスがそこまで強くないので死んで覚えて攻略する、という成長があまりない。なのでダークソウル3でよくね?ってなっちゃう。
フロムソフトウェア作品でよくある「道がわかりにくくてよく迷う」問題も踏襲してるのは個人的に大きなマイナスポイント。次にどこに行くかわからなくなることがすごい多かった。特にボス部屋は入り口(どちらからきて次の進行方向はどちらか)すらわからなくなることが多くてかなりストレスでした。

難易度は伝説のストーカーで進めてましたが、ラスボスの名もなき人形第2形態がイマイチ勝ち筋が見えなくて難易度下げてクリアしちゃいました。後半は先に記載したストレス要因でモチベーションが下がってたので頑張る気にならなかったです。

楽しめたけど繰り返し遊びたくなるか、といわれると結構微妙な感じでした。

ヴェリタステイルズ:暗黒城の魔女

古のゲームブックをビデオゲームに落とし込んだゲーム。
諸々の数字の管理をシステムに落とし込んでいるので手軽に遊べるのはとても良い。
行動が基本的にダイスの目で決まるので良くも悪くも運要素がとても強いのはとてもゲームブック。運が悪いと最初の戦闘でボコボコにされることも(1敗)
ゲームブックをビデオゲーム化したもの自体聞いたことがないので、珍しいゲーム体験としてもとてもよいゲームでした。

どうして眼鏡を取ったんですか!?

SANABI

ワイヤーを使ったグラップリングで縦横無尽に移動する2Dプラットフォーマー。
評判がいいという話は聞いてたが実際面白かったです。グラップリングによる移動が特に爽快。
個人的な評価ポイントは操作が複雑でないこと。攻撃ボタンもない(厳密には体当たりやワイヤーで掴んで自動攻撃できる)ので、操作系がシンプルでよい。パズル要素のあるプラットフォーマーって感じか。
逆に外伝の方はゲーム性が結構変わって攻撃ができるようになってますが、ややアクションゲームとしての面白さは落ちた印象。ただ難しいアクションゲームというか。ショットガンを撃った反動で反対側に移動できる、という動きが最後まで慣れなかったです。操作が忙しくなったときに攻撃したいのか反動を利用したいのかで誤爆が頻発しました。これのせいであまり面白いと感じることは少なかったです。

ストーリーはそこまで長くないですが先が気になる展開で、アクション部分と絡ませていてうまくまとまってました。
値段もお手頃、全体的に高い水準でまとまっていて満足度は結構高かったです。

ゼルダの伝説 風のタクト(挫折)

罪と罰をプレイするためにswitchOnlineで加入したため、他タイトルもプレイしようと思い始めたタイトル。
しかし途中で挫折してしまったので供養のために記載。

ゲーム自体の難易度は高くないが、操作性周りで結構ストレスが大きかったので途中でやめてしまった…
主なストレスポイントは以下

  • インタラクトボタンがものによって変わる
  • インタラクトできる範囲・向きがシビア
  • カメラ回転

>インタラクトボタンがものによって変わる
対象によってインタラクトがAボタンだったりRボタンだったり。なぜ二つも用意したのか。

>インタラクトできる範囲・向きがシビア
壺の持ち上げとか壁の張り付き等インタラクトする際、位置と向きが割と厳格にあってないとインタラクトできない仕様になってます。張り付きとか最初全然わからなかった…
壺も持ち上げたいのにしっかり向き合わないと持ち上げられないのもかなりストレスでした。

>カメラ回転
カメラ回転はデフォルトで右スティックでできますが、左右回転が左:右回転/右:左回転、と直感的でなかったです。なのでキーコンフィグで左右割り当てを逆にしましたが、タクト操作も右スティックなので、今度はこちらが反転してしまうという。
当然のようにゲーム内コンフィグで左右回転を反対にすることはできず、片方しか解決できず。

最終的にストレスが勝り途中であきらめてしまいました。
聞くところによると発売当時としては操作性は評価されてたみたいです。それが現代だとイマイチに感じる辺りはカメラワークの進化を感じます。

罪と罰

Huntdown

鬼武者2

鬼武者2をプレイ。
以前プレイした前作とセットで購入しており、流れで本作をプレイしました。こちらもオリジナル版は同様に未プレイ。

前作から正統進化といった感じですね。
前作で挙げた不親切ポイントは結構改善されてました。イベントスキップは本当にありがたかったです。チュートリアルがないのは相変わらずですが。
仲間の絆値による話の分岐が追加され、周回する動機付けになってるのは良かったです。

前作の不親切ポイントはそこそこ解消されてますが、もちろん気になる点はありました。

  • チュートリアルがない・続
  • 旧作バイオ方式のカメラが非常に厳しい

前作に続きチュートリアルがないですが、その中でも一閃と溜め攻撃についての説明がゲーム中に一切ないのは非常に厳しかったです。
一閃は特にボス戦で非常に重要な要素ですが、一閃を使う導線がゲーム中に出てこないです。ボス戦で重要であることに気付かず毎回苦労してました。溜め攻撃も同様で硬い敵は溜め攻撃か槌じゃないと怯まず、これに気付くまでやはり苦労しました。

前作ではそこまで気にならなかったですが、カメラワークが非常に厳しかったです。前作に比べアクション要素が強くなったからでしょうか。
ボス戦が特にですが、敵との間合いを図って移動してるとカメラがすぐに切り替わるんですよね。カメラが変わると大体敵がカメラ外になり間合いがわからなくなります。自機と敵の位置関係もぱっと見わからないので一閃のタイミングもとりにくいです。なぜもっと俯瞰カメラで一定の画面にできないのか。これが本当にストレスで、正直何度もやりたくないなと思うぐらいでした。
旧作バイオハザードは遠距離メインなので敵の方向がわかればそれほど気にならないカメラですが、近距離メインの本作では間合いがわからなくなるのは致命的にマイナスな要素ですね。

前作同様ゲームのコンセプト自体は良くブラッシュアップもされていてよいのですが、カメラワークによるストレスや一閃といったコア要素の導線がイマイチ等、手放しに誉められないのが本当にもったいない作品でした。

グランナイツヒストリー

PSPのグランナイツヒストリーをプレイ。
自分の好きな開発会社のヴァニラウェア作品。

戦争モードと育成モードがあり、育成モードがいわゆるストーリーモードみたいな位置づけで、育成モードで育てたユニットを戦争モードで使用する流れ。
戦争モードはほぼオンラインのゲームで、2026年現在オンラインサービスは終了済み。オフラインで一応遊べますが、オンライン前提の内容っぽかったです。一人で遊んでもしょうがなさそうだったので少し遊んでそれっきりです。

三国で争ってる世界で所属を選び覇を争っていく、というのが大まかな流れ。他国とバチバチに争うのは戦争モードだけど。
基本的にクエストを受注してお話を進めていきます。フィールドはボードゲームみたいになってて、1回遠征で手持ちコスト分行動可能、遠征をしてクエストを進めていく流れです。。
メンバーは4人編成。ナイト/アーチャー/ウィザードから選択。バトルはコスト制のターンバトル。

印象としてはサガスカ+世界樹。無駄を省いてる感じがサガスカ、ゲームサイクルが世界樹って感じです。特にバトルはサガスカっぽいですね。

個人的にはもったいない50点って感じです。
バトルはコスト制ということで戦略を考えて進められる!と思いきや、できることがそこまで多くないのであまり幅は広げられないです。隊列や陣形の概念がありますが、ヘイトコントロールが大してできず、行動阻害もできないので毎回ほぼ同じ行動になります。特に中盤以降は使うスキルがある程度揃い変化がなくなるので割と作業感が強くなりました。敵味方含め種類が多くないのも向かい風。やはり中盤以降の単調さの浮彫がネックでした。
ストーリーも所属がどこでも同じにしてる(たぶん)せいかイマイチ盛り上がりに欠け、自身の感情もあまり動かされなかったです。ゲームサイクル自体は好みなんですが、それにストーリーが伴ってない感じが大きくマイナスポイント。サブクエストも世界観の掘り下げになっておらず本当にお使いするだけという。正直結構きつかったです。

UI的にも戦争モードを押したかったんだろうな、とは思いますがサービスは終了済み。これの体験ができなかったのは惜しいですね。

面白くなりそうな要素はあるものの、それがあまり活かされてない印象です。
オンラインがメインっぽいのでワンチャン現行機に移植もなくはない?と思いますが、そのままでは結構厳しい気もするのでやるならそれなりのテコ入れは必要な気がします。テコ入れがなければオススメもできないかなーといったところです。

おまけ:クリア時のメンバー構成
このゲームは防具が地味にビジュアルに反映されます。私は宗教的理由からメガネは最初から最後まで装着してました。男は知らん。

今回本作品をプレイするにあたりモニター出力をできるようにしました。コネクタさえあれば本体の改造をせずに出力できるのでとても簡単でよかったです。ただPSPの解像度が低いので結構ぼんやりしてましたね。一応スクショ機能もあるので、DSよりも本体機能が充実してるのは地味な評価ポイントだったりします。

鬼武者

鬼武者リマスター版をプレイ。
オリジナル版は未プレイ。新作が近いこともありやっておこうかなと思いプレイしました。まぁ新作もすぐにプレイする予定はないんですけど。

初期のバイオハザードの派生作品でカメラワークはそのものでしたね。移動はバイオ1リメイクにあった操作(アレンジ操作)。ラジコン操作もできるらしいが
クリアまで4時間ぐらいだったかしら。バイオハザードがベースのせいかそれぐらいのボリュームで作ってる感じでしたね。ロケーション構成もバイオと似ててお城とその周辺、とかなり局所的でした。もう少し広がりがあるのかな、と思ったらそんなことはなかったです。

思ったより良くできたゲームでしたね。バイオの火器による遠距離攻撃メインを刀等の近距離攻撃によるチャンバラをメインに落とし込めてました。弓や銃などの遠距離攻撃もありましたが弾数もあり、そこら辺もバランスよく感じました。というか使いどころがよくわからなかった。。。

しかし元が2001年発売の作品なだけあって不親切なところも結構目立ちました。

  • チュートリアルがない
  • イベントスキップができない
  • 操作系のレスポンスが悪い
  • マップ表示誤爆

チュートリアルがないので一閃や突き、蹴りなどの操作がよくわからず、そんなアクションあるの?ってなりました。公式サイトを見たら斬り上げなんてアクションがあったらしい。わからんわ!

イベントスキップできないのは地味にきつかったですね。ゲームオーバー時にコンティニューなんて便利な機能はなく、ボス戦で負けたりしたらセーブポイントからそこそこ走り、イベントを再度見て、となるので結構苦痛でした。いわゆるムービーは飛ばせましたけど。

操作系のレスポンスもイマイチで、装備切り替えがニュートラル状態じゃないとできない?ようで切り替えるのも難儀しました。遠距離武器の切り替えも同様で、遠距離武器をあまり使わなかったのはそこら辺もありますね。

マップ表示も誤爆が多かったです。左スティック押し込みでマップ表示になっていましたが、操作が忙しくなりがちなボス等で無駄にマップを開いてました。割り当てを変えればいいって話でもあるんですが、そこを変えるに至る前にクリアしてしまったので変更しませんでした。

ゲームとしてうまくできた作品だと思いますが、細かいところで厳しいなと感じる作品でした。特に3時間超でクリアできるぐらいのボリュームなので、どちらかというと繰り返しプレイすることを想定しているゲームだと思いますが、繰り返しプレイするのにストレスになる要因が多く感じました。今後2もプレイする予定なので、そこら辺がどう解消されているかは注目ポイントでしょうか。

真女神転生3HD Remaster

真女神転生3のリマスター版をプレイ。
PS2版はプレイ済み、今回PCでプレイしました。
マニアクス版は別途ダウンロードしないといけないようで、始めた後に気付いたため通常版をプレイすることに。ライドウを拝むことはかなわず。

今はメガテンシリーズではおなじみになったプレスターンバトル、本作が初出でしたね。初めてプレイしたときは結構印象深かったです。通常のコマンドバトルがポピュラーな時代(たぶん)だったところに戦略的なバトルになったのはやっぱり衝撃が強かったです。

初見時はあまり気にならなかったですが、改めてプレイすると結構荒い作りのゲームでした。
気になったのは以下辺り。

  • アナライズが機能してない
  • 味方の能力が戦闘中にわからない
  • 敵出現が多すぎる

スキルで「アナライズ」がありましたがこれがいけない。敵の弱点を知りたいなーと思っていざ使ってみるとすべて?…どういうことだってばよ!
どうしたら開示されるかよくわからなかったですが、結局自分で弱点を探していく方が手っ取り早いので、ほぼ機能しなかったです。特に後半は弱点自体ない敵も多くなり、弱点じゃなくてもダメージが通ったらそれで攻める、みたいなことが多かったです。

弱点を突くという戦略上仲魔をいろいろ切り替えて戦いたくなりますが、戦闘中に入れ替えようとしても各仲魔が何のスキルを持っているかわかりません。なので使用頻度が高くスキルを把握できてる仲魔しか使えない、という状況が多くあり全体的に窮屈な感じでした。

敵出現が多すぎる!1歩エンカとかよくあります。ファミコンかよ!
エストマも序盤では全然見かけなく、敵出現の多さは最初から最後まで頭を抱えるぐらいでした。後半は大体逃げてました。

物理で世界を制す!というビルド方針だったので大変脳筋な人修羅になりましたが、後半が結構きつかったです。
物理無効/反射の敵が多発してきて、ボスまで物理が通らないケースも頻発しました。そうなると人修羅さんは暇になるという。万能系スキルもなく、やることが本当になくなることが多かったです。
ただ弱点が通らない敵も多くなってくるので、会心にてプレスターンが稼げる物理は重要です。やはり力こそ正義!

ちなみに、
同級生?シラネ。先生?シラネ。とすべてを薙ぎ払って進めたら悪魔ルートになりました。これは人修羅。

おれ、デーモンになっちゃったよ

改めてプレイしてみると昔のゲームということもあり荒いところが多く遊びづらいなと思うところも多かったですが、プレスターンバトル自体は完成しているのでそこは十分に楽しめました。

ゼルダ無双 厄災の黙示録

NintendoSwitchで発売されたゼルダ無双をプレイ。
セールで割引されていたのでエキスパンション・パス含めて購入しました。とりあえずストーリークエストとEXクエストまでクリアしたの一区切り。
ゼルダ無双シリーズは本作で2作目。3作目まで発売されていますが1作目/3作目は未プレイ。本家無双シリーズはたまに遊ぶぐらいですかね。

BotWをベースにしたゲームになっていますが世界の再現度は高くて良いですね。BotWのフィールドを利用してうまく無双ゲームに落とし込んでいて大変良かったです。
クリア+EXクエスト含めて1区切りするまでに30時間ほどプレイ。ボリュームも大きく遊んでる感は強くて良かったです。
プレイアブルキャラも多く遊びの幅が広い…とも取れるがこれはデメリットにも感じるところ(後述)。

全体的によくできているゲームですが、結構気になるところも多かったです。特に気になったのは以下。

  • カメラが厳しい
  • プレイアブルキャラは多いが参加が遅いケースが多く、武器強化が結構手間

>カメラが厳しい
これは最初から最後までずっとキツく感じました。フレームレートが低いせいかカメラ向きを変えるとちらつきがすごく良いと目へのダメージがすごい。プレイ後の疲労感が半端なかったです。
また、壁側に行ってしまうと状況が全く分からなくなってしまいます。デカいキャラクターも視界をふさぎがちで厳しいですね。
また、動き回る攻撃をするキャラはかなり厳しいですね。テバは特にヤバい。通常攻撃で左右にガンガン動くのでカメラも動きまくり。正直プレイヤー本体へのダメージが一番キツイキャラでした。

>プレイアブルキャラは多いが参加が遅いケースが多く、武器強化が結構手間
プレイアブルキャラは全部で26体。使えるキャラクターが多いのはいいことですが、加入まで遠いキャラクターが結構います。条件が特定のチャレンジクエストクリアなものは能動的にやっていかないと加入しませんし。加入できても終盤やクリア後で、やることが敵撃破数を稼ぐだけにもなりがちで使う動機がかなり薄くなってしまっています。まぁ早期加入するボックリンとかほぼ使ってなかったですが…
武器強化が不要な武器を合成してレベルアップしていく方法なので、強化が手間過ぎて結局使われない、となりプレイアブルキャラの多さはあまりメリットになってないように思えます。

気になるところは多かったですが、それなりに楽しめたので良かったです。
特にゼルダのバイクは面白くて良かったですね。どう考えてもバイクではおかしい動きをガンガンするので見てて面白いです。スライド移動どうやってできるんだよ!ウィークポイントスマッシュのゼルダドヤ顔→バイク突撃がヤベェ奴感出てて大変良い。

ゼルダの伝説大地の汽笛

DSで発売したゼルダの伝説大地の汽笛をプレイ。
以前RIJで披露されていたのを見て面白そうだなーと思い仕入れておいたゲームです。

基本的にタッチペンのみで操作できる設計になっていたのは面白かったですね。
マイク機能も使って楽器の笛や道具のプロペラ、音声認識などDSの機能を頑張って取り入れました感があるのもよかったです。DSのマイクとか今までに使った記憶が全くなかったですし。

タッチペンのみによる操作という独自性はありますが、その操作自体が割とストレスになってたのがつらかったです。
基本的にすべての動作をタッチペンで実施するので、移動しながら攻撃をするみたいな並列動作ができません。この仕組みがかなり厳しくて、

  • 移動
  • 移動をやめて道具を構える
  • 道具を使う
  • 道具をしまう
  • 移動

みたいに、道具を使うだけでもかなり複雑な操作を要求されます。
ボスだと特にこの操作が要求され、さらに道具の切り替えもあってかなりストレスでした。ボス自体は特に強くないのが救いでしたが、
また、移動もリンクから近いところをタッチすると歩き、遠いところをタッチすると走り、みたいな動きになっています。
全体的に自分のやりたい動きがタッチペン操作出せないことが多く、最後までストレスとの戦いになってましたね。

汽車による移動もやたら時間かかるのがかなり気になります。一度行ったことがある場所へのファストトラベルは欲しいですね。
サブクエストも汽車を使った人輸送or資材輸送で自然なのはよい…ですが、乗せた後にどこへ行けばいいのかわからなくなるのも厳しかったです(人輸送時は特に乗車時のセリフを聞き逃すと一度降ろして再度乗せないとわからない)。

汽車が話のメインになっているけど、汽車カスタムが割と空気になっていたのはもったいなかったですね。これもどこでカスタムできるんだっけ?ってなってて、終盤になんとなく変えてみたぐらいです。微妙に性能も変わるみたいだけど、それが必要になりそうな状況もなし、うーん、やはりもったいない。

総じてDS機能を活かしたゲームで面白いがストレスも常に付きまとっていました。何度もプレイするにはちょっと厳しいゲームでしたね。

DSゲームはスクショが撮りにくいのも厳しいですね。

VampireCrawlers

VampireSuvivers開発チームの新作。
ローグライク+デッキ構築ゲーム。久しぶりに新作を発売日に買いました。
ラスボスまで攻略完了。

ヴァンサバのようにだんだんインフレしていくゲーム性で面白いですが、マナコスト等色々考えてプレイする必要がありヴァンサバほどお手軽に遊べないようになっているのはやや残念。1ゲームが重く感じてしまうので1日に何度もプレイって感じにはならないですね。
とはいえお値段は安いので満足度は高いです。

個人的に好きなカードは皆殺しの魔弾。画面が派手で敵をもりもり溶かしていくのが好き。

ユニコーンオーバーロード

2024年に発売されたユニコーンオーバーロード。1度プレイ済み。
初見プレイ時は比較的楽にクリアできたので、縛りを入れて再プレイしたいなと思っていました。今回はその縛りを入れた上で2週目を始めました。
プレイメモはこちら。

風雨来記5

バイクを使って三重を旅するアドベンチャーゲーム。
主人公の新人ライターが三重県をテーマにした新人向けコンペに参加。1か月をかけて三重を取材し記事を上げていく、というのが主な内容。
昨年12月に三重に来訪する予定があったのでその予習がてらプレイしていたが、いろいろあって2026年まで持ち越してしまった。

・良かった点:三重を観光してる感がそれなりに味わえる。
・悪かった点:1か月滞在が長い。観光販促色が強く説明が良くも悪くも多い。ゲーム内での記事作成が面倒

普通に観光するとなるとおそらく行かないだろう場所が大半なので、それを知れる点は割と良かった。ある程度そのスポットについての説明もあるので評価ポイント。特に自分の場合は旅先で車を使うことがほぼないので知ることすらないスポットが大半になってるので旅感が味わえて大変良い。

旅している感が味わえるのは良いが、1か月というスパンがゲームとしてかなり長く感じてしまう。各スポットで説明が入るが、良くも悪くも説明なのでよほど興味がないとだんだん飽きてしまう。それが毎日続くので、後半は割と惰性でやってた感はある。説明を読むのがだんだんきつくなってくるのよね。。。
そしてコンペのための記事作成がかなり不便。記事内容自体は各スポットごとに固定で用意されているが、どういう系統の内容なのかわかりにくい(系統とトレンドによって記事評価が変動する?)。手動で撮った写真も添付できるが、写真がどこで撮ったか分かりにくく、写真自体も記事作成時にしか確認できないっぽく?かなり不便に感じた。
用意されている記事内容も個人的に気になるところがあって、現地で出会った人の名前を簡単に載せる感覚が正直よくわからなかった。許可を取ってるのかもよくわからないし、ライターとして大丈夫なのかって正直思った。主人公=自分って訳ではなく、微妙にキャラクターを出してるせいで共感しにくいのもややきつかった。。。
最初の1~2週間辺りはそれなりに楽しめたが、そのあとは上記の不便ポイントがキツくなってきてかなり雑にプレイしていたなぁ。。。

なお旅中に攻略できそうな女の子に出会うことはありませんでした()

真女神転生ⅤVengeance

真女神転生シリーズのナンバリングタイトル最新作。
2021年にswitch向けに無印版が発売、その後2024年に無印版に追加コンテンツを加えたVengeanceが発売。こちらをプレイ。無印版もプレイ済み(switchは実はこのために買ったという事情もあったり。無印初報から発売までずいぶん間があったが。。。

ゲーム自体は面白く、プレイヤーの選択によってルートが変わるのはいつも通り。ルートは主人公の周りのメンバーのどの考えに近いかで選択されるイメージ。
改めてプレイすると全体的にイマイチ共感できないな、といった印象。各キャラの深堀が薄く感じて話の進行が割と唐突に感じたのよね。特に太宰イチロウ。ここら辺に感情移入がしにくい要因にもなってる気がする。

  • 太宰イチロウ:単一の神による統治。現状維持。アブディエル大好き
  • 敦田ユズル:複数の神による統治に変えたい。多様性。妹大好き
  • 八雲ショウヘイ:(神含む)悪魔死すべし慈悲はない。既存システムの根本破壊。ジョカ大好き
  • 磯野上タオ:聖女。ものすごいキレイごとばかりを言ってる印象。後に仲間に加入。どうして悪魔ストック枠をつぶすんですか!
  • 尋峯ヨーコ:vengeance新キャラ。タオとは逆に極めて現実的な考えを持ってる印象。

個人的なマインドとしてはショウヘイルートが一番合っている、もうちょい深堀してくれませんかね。。。たまーに出てくるだけってのはどうにも。
シリーズ通して天使側ルートは全く共感できないのはいつも通り。作中でも語られてるように秩序の安定のためならどんなことでもやる連中なので、どうにも傲慢な存在に見えてしょうがない。マンセマット?もう出てくるだけで不穏な感じしかしないw

完全ホラー

戦闘中タイトルに戻れないとか、マップ構造が複雑すぎるとか、細かいところの遊びにくさはあるもののゲーム自体は楽しめる。
問題は完全版商法ってところか。。。無印フルプライスで買って、完全版もフルプライスで買え、はあまりにも不誠実すぎる。おかげでアトラス作品は発売日に買ってはいけない、割引なしで買ってはいけない対象に含まれることになってしまったのは大変悲しい(世界樹シリーズは除く)

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