[ユニコーンオーバーロード]縛りプレイメモ

ゲーム

ユニコーンオーバーロード、再び始めました。

発売直後に初見プレイ済み。初見プレイでは難易度ノーマルでプレイしましたが割とすんなりクリア。今回は縛りを入れてプレイしていきました。

クリア後クエスト含め攻略完了したので備忘録を残していきます。

ユニコーンオーバーロード

プレイルール

プレイルールは以下の通り

  • 難易度:TACTICAL→EXPERT(バストリアスから)
  • アイテム縛り
  • クラス縛り

難易度はTACTICALスタート、エルヘイムまで特に苦労しなかったので難易度をEXPERTに上げました。

アイテムは特に明示していませんでしたが最後まで未使用だったので、結果的にアイテム縛りになりました。主に金策用として利用。

クラス縛りについては後述

クラス縛り

クラス縛りは攻略段階に応じて追加していきました。

  • デフォルト:全騎馬クラス(アレイン除く)
  • ドラケンガルド到達時:人間職2種
    • シーフ/ワイバーンナイト
  • エルヘイム到達時:人間職1種、エルフ1種、固有1種
    • ウィッチ/エルフフェンサー/クルセイダー
  • バストリアス到達時:人間2種、獣人1種、固有1種
    • マーセナリー/ホプリタイ/ワーオウル/ダークマーキス(斧)
  • アルビオン到達時:人間2種、有翼人1種、固有1種
    • ハスカール/ハンター/フェザーボウ/プリンス
  • アルビオン完了時:全職種2種、固有1種
    • クレリック/エルフアーチャー/スノーレンジャー

※選出はすべてランダム、固有クラスは加入済みクラスが対象

縛りプレイ攻略

上記の縛り内容を基に攻略実施。ここでは各エリアの攻略所感についてザックリ記載していきます。

コルニア/ドラケンガルド/エルヘイム

縛りアリでも特に苦戦することがなかったエリア。
しかし縛りクラスの有用さもよくわかるエリアでもありました。

騎馬クラスは歩兵特攻+移動速度あり、で強クラスだが居なくても何とかなりました。ただグラディエーター+クレリックみたいな耐久編成の敵では撃破に時間がかかりやすい。特に序盤だとメンバーが充実していないため攻略に手間取ることも。
エルヘイムでは森による移動制限が多いが、騎馬クラスなしのため進軍が遅くこちらも手間取られがち。

地味に重要になってくるのがホプリタイのブレイブスキル「フォートレス」。マップ設置のバリスタが強力で、進軍が遅いと狙い撃ちされるてひとたまりもないです。進軍が基本遅いので、フォートレスを使って突撃させる手法を多用してました。バストリアス到達で縛り対象になりこの手法は使えなくなりますが。

一部手間取ることはあるものの戦力的に大きく困ることはないエリアでした。

主な活躍クラス

  • グリフォンナイト:最初からクリアまで活躍。移動制限がないのは強い
  • ウォーリア:こちらもクリアまで活躍。全行程通してメインの火力職
  • ハンター:バストリアスまで。最初期加入、必中+複数体攻撃持ちで強い

バストリアス

バストリアス辺りから戦闘が大勝/大敗と極端な結果になることが多くなってきました。対策がないと簡単に落とされるというか。

バストリアス到達時点で火力職が少なく、メインのダメージソースはハンターとウォーリア。これらがいないユニットだと敵タンクは撃破しにくかったです。ワーベア複数体は本当に困る。
加えて獣人の夜間能力アップが侮れず、夜になると急に敵の進軍が早くなるので落とされない壁役が重要。波状攻撃をされるとかなり困りました。
そして回避盾のワーフォックス、こちらに必中持ちがいないと壊滅させられることもあるので結構危険。

獣人自体は基本的に硬くない(ワーベアもどちらかというとグラディエータータイプ)ので当てられれば割となんとななります。
ここで輝くのがソードマン。必中スキルとパリィで対獣人戦では大活躍でしたね。ワーフォックス部隊は殲滅できるぐらい。初見プレイ時は加入直後ぐらいしか印象のなかったソードマンが大活躍してました(アプデで二刀装備による攻撃補正がやや改善されてたはず)
再序盤で活躍するハンターも強力で、必中付与スキル「イーグルアイ」をデフォルトで保持している+範囲攻撃が可能なので斥候系クラスは確殺可能。弓装備のスキルによるバステも豊富で場所を選ばずに利用できるのも大変有用。

ハンターは再序盤で加入し、使い勝手の良さからバストリアスまでは前線で活躍してくれました。アルビオン到達で縛り対象になるけど。

主な活躍クラス

  • ソードマン:必中持ちで斥候系が楽。全体的に硬い敵が少ないのも追い風。ここ以外で目立った活躍がなかったりする
  • 獣人系:鈍足ユニットが多い構成の中、夜間限定だがの移動速度上昇は貴重

アルビオン

アルビオン到達でハンター、フェザーボウが縛り対象に。弓職が縛り対象になりました。
アルビオンのメイン敵が有翼人なので弓職が縛られるのは大きかったです。

アルビオンから登場するフェザーボウ、おそらく全体を通して上位に入るであろう厄介なクラス。飛行系のため命中させにくい上に1列暗闇付与を気軽に撃ってくる。暗闇耐性+必中がないと撃破がかなり困難。前衛に壁職が配置された日にはもう相手にしたくないレベル。
加えてマップ上にふらふらしており、弓援護も気軽に撃ってくる。数も多い。正直アルビオン攻略はフェザーボウの適切な処理がウェイトを占めている気がする。

ここら辺からコンセプトパーティーを編成するようになっていきました。

  • スノーレンジャーのグラシアルレイン
  • ウィザードのトリニティレイン(サウザンドセプター)

これらを活かすユニットを編成してから攻略が楽になりました。
前者は自前でイーグルアイ持ち+ソルジャーのシャープエール/アクティブギフトで2回撃ち。クイックアクトによるチャージスキップで敵を殲滅可能。
後者も似たような運用。こちらは装備数の問題でクイックアクトが使えないので壁役に守らせて耐久して撃つ運用。どちらのユニットも壁役として進行導線の最前線に立たせ、スタミナ0でも敵を薙ぎ払っていけるので大活躍。
先に記載した通り敵は有翼人メインなので、スノーレンジャーは特に本当に刺さる。MVPは間違いなくヤツだ。

ちなみに、砂塵の杖で使用できるサンドストームはAP3の全体暗闇付与。かなり重いスキルだが、1度必ず攻撃をミスさせることができるのは非常に大きい。適切に使用すると敵攻撃を完全無力化もできるという超重要スキルだったりする。
他ゲームだと暗闇ってそれほどインパクトの大きい状態異常ではないけど、本ゲームだとものすごい重要な状態異常です。

主な活躍クラス

  • スノーレンジャー:飛行系絶対滅するマン。彼女が通ると飛行系は消し炭と化す
  • ウィザード:火力職2陣。スノーレンジャーほど汎用性は高くないが殲滅力が高い

アルビオン攻略後

アルビオンで幅を利かせていたスノーレンジャーは見事縛り対象に。加えてクレリック、エルフアーチャーと割と重めの縛りになりました。状態異常回復は重くなり、弓職はシューターのみ。

アルビオン攻略後は再びコルニアメイン。主力アタッカーの縛りがあったが何とかなりました。敵は騎馬クラスがメイン戦力なのでスノーレンジャーが縛られても状況は大きく変わらず。飛行系はワイバーンルーラーぐらい、インパクトは思ったよりも小さかったです。

状態異常をばらまく敵も少ないので状態異常回復も重要度は低いです。アルビオンでフェザーロッド加入もありヒーラーはほぼプラマイゼロ。

重装系が多いのでトリニティレイン運用の方が活躍しやすい、ということで重く感じた縛りはそれほど影響はありませんでした。

主な活躍クラス

  • グリフォンナイト:騎兵が多いので殲滅力が高い。

クラス所感

ここでは縛りプレイを通して主だったクラスの所感を記載していきます。

ハンター

最初期に加入。
デフォルトでイーグルアイ(必中付与)あり。ダブルショット、ラインショットと複数体攻撃可能。飛行特攻、リーダーで援護可能、装備で状態異常スキル利用可、と汎用性が高い。単体である程度完結できるのもポイント高い。

ソルジャー

チュートリアルから加入。
アクティブスキルはイマイチパットせず火力も出せないが、槍も装備による状態異常スキル持ちがあるのでサポーターと割り切る必要あり。

地味に優秀なのがパッシブスキル。
アクティブギフトにシャープエール。前者は他メンバーの強力なアクティブスキルを連発させることが可能。後者は他メンバーの会心率バフで単純強化が可能。後者はLV15からということもあり早い段階で利用可能。初期に加入するハンターと相性がよい。バフ要員がいないので意外と有用だったりする。他に雇用するほどではないけど。

あとクロエかわいい。

グリフォンナイト

最初期に雇用可能。
飛行ユニットのアタッカーで先行して櫓の援護やバリスタ・投石器の制圧がしやすい。もちろん敵弓兵の飛行特攻が乗るのでフォローは必要。

騎馬特攻持ちだがバストリアス、アルビオン辺りは騎馬が少なく回避盾や飛行系多発でイマイチ活躍なし。最後のコルニアエリアは敵が騎馬メインなので再度活躍。

地味に優秀なのがブレイブスキルのファストエール。マップの高速移動が可能で櫓の援護やバリスタ・投石器の制圧を高速で行えるのは本当に大きい。クエスト全体をコントロールできる超重要クラス。ちなみにフェイタルフォールの使いどころはわからない。

飛行ユニットを前衛3枚にしてフェザーアラインでによるバフを乗せるのもよい。

あとフラウかわいい。

ファイター

チュートリアルから加入。
ホプリタイが早々に縛り対象になったので盾職の主力に。主にグリフォンナイトやスノーレンジャー/ウィザードなどの飛行系/メインアタッカーの護衛役。

壁職だが盾の軽減率の低さのせいか被ダメージが大きい。壁職とは。
アトラクトでヘイトコントロールしやすいが魔法に弱い、そもそも被ダメージが大きい、と簡単に落とされがち。

ファイターの独自性としてはブレイブスキルのアトラクト。櫓に陣取る敵を引きはがすことができるので重要スキル。同じスキル持ちのダークマーキス(斧)は縛り対象なので替えが効かなかったりする。

ウォーリア

序盤加入。
対重装の防御力無視。火力職が悉く縛り対象になり、純粋な火力職がウォーリアぐらいしかいなかったりする。

LV20で覚えるアウトレイジが最重要スキル。味方が被弾時に自身の攻撃+20%、命中20(重複可)なのでPPアップ推奨。発動条件が「被弾時」なので回避盾と相性が悪い。メンバー構成は気を付ける必要あり。

ブレイブスキルのヘビィスイングも有用。マップ上にあるバリケードやトラップ系破壊用。進行をうまく阻害してくる配置が多いので多用する。

おそらくグリフォンナイトと合わせて縛られたら攻略上かなり困りそうなクラス。それぐらい火力が出せないクラスばかりでした。

スノーレンジャー

バストリアス到着後加入。
飛行職殲滅兵器。ハンターのほぼ上位互換職。グラシアルレインが強力で要チャージだが、全体物理3ヒット、凍結付与。イーグルアイ持ち。

味方にクイックアクトを使わせることでチャージ後即発射可能。装備によるAP+1前提でソルジャーと組ませることでシャープエールによるバフ、アクティブギフトでグラシアルレイン2回可能(ソルジャーはPP+1)。前提条件が軽く強ユニットを編成できるのは本当に優秀。
必中で飛行特攻なので有翼人メインのアルビオンはほぼすべてに刺さる。撃ち損じても凍結付与で行動させない+2発目で殲滅可能。強い。

ウィザード

最初期に加入。
スノーレンジャー隊と同じくでウィザードを活かす編成で使用。サウザンドセプターによるトリニティレインをメインにした運用。

トリニティレイン自体がAP3と重く、魔法防御系スキル持ちがいるとダメージを通しにくい。特にフェザーシールドは魔法反射持ちなので迂闊にぶつけると返り討ちにあうことも。
素の行動速度が遅いのでこちらのケアも必要。前提条件が結構重くスノーレンジャーほど汎用性が高くないのも向かい風。とはいえ他の重装系にはダメージがよく通るので対象を間違えなければ十分に殲滅可能。

なおトリニティレイン構成をとるまで(アルビオン以前)は目立った活躍なし。魔法が弱点のクラスは重装系も弱点になりやすいのでウォーリアを当てれば大体解決。

ちなみに、攻撃型魔法職は他にウィッチぐらい。意外と少ない。エルフ系はどうにも中途半端な魔法職の印象。

その他

ここでは他クラスについてザックリ記載してきます。

  • ロード:最終版の専用装備でカチカチ。脇ちら
  • ソードマン:バストリアスで活躍。硬い敵には相変わらず厳しい。他ではパッとしない
  • マーセナリー:火力職だが早々に縛り対象。敵のバスタードクロスで盾職が簡単に落とされる火力
  • グラディエーター:紙装甲高HPの盾職だが簡単に落ちる。パンプアップを使う暇を与えてくれない。
  • シューター:最終的に残った弓職。エイドカバーで簡単に落とされるので外した方が吉
  • ワーベア:メイン盾職2。ファイターよりも耐久に優れているのでクイックアクト要員としてよい
  • フェザーソード:運用方法がイマイチわからないクラス。回避盾+ディスチャージでバフ+エンハンスラッシュ、がやりたいことに見えるが、ヘイト管理が難しくバフを乗せにくい。敵だと強い。
  • フェザーボウ:厄介な敵上位に入るであろうクラス。暗闇は危険。縛り対象のため未使用
  • フェザーシールド:対魔法職で本クラス有無での安定感は違う
  • プリーステス:性能的にパッとしない。アルビオンで正妻面してたけど褐色エルフと契約しました
  • エルフ姉妹:運用方法がイマイチわからないクラス。エレメンタルロアー(AP3)は小精霊数で威力増加なので、小精霊を追加して後半に撃つ運用だと思うが、後半に全体攻撃をしたいケースがあまりないので使いにくさが目立つ。他メンバーでの耐久/バフ/デバフでお膳立てして撃つのがよいのか。

ユニット構成所感

ここではユニット構成について記載していきます。

縛りプレイの関係上自軍のキャラ数が不足しがち。なのでユニットの拡充方針としては以下で対応

ユニットメンバー数拡充 >>> ユニット数拡充

ユニット数を増やしたところでメンバーをフルに配置できない。ユニット数はそこまで重要じゃないのです。正直8ユニットぐらいで十分運用できるぐらい。10ユニットは縛り無しでも管理が大変な気がする。

最終的なユニット構成は以下

メインアタッカー6にサポート3構成。最後の縛りでキャラ数が不足し1ユニット丸ごと空に。10枠目もキャラ数が足りなかったのでメンバー数拡充はせず、完全援護用枠。

以下アタッカーのみ軽く解説

アレイン隊

本プレイで唯一の騎馬隊。移動が速いは正義のバランス型。移動速度が速い+ワーウルフのブレイブスキルのタフネスで継線能力が高く単騎殲滅が可能。

櫓援護やバリスタ・投石器の早期制圧に使用しやすいが、移動速度が速く進軍の足並みが揃いにくいので第2陣やピンポイント利用が多い。

飛行隊1

先行して敵援護系の制圧に多用。敵回避盾や弓職が居ないユニットに対して強い。騎馬系メインユニットに対してとても強い。特に終盤は敵が騎馬メインになるため道に置き壁にすることでモリモリ撃破していくことが可能。キャバルリースレイヤー。

飛行隊2

こちらも先行制圧型。フェザーシールドがいるので魔法援護系に対処しやすい。ウォーリア2枚で火力を出す想定だがフェザーソードと微妙にかみ合ってない。一定の火力を出せてるのでヨシ。フェザーロッドをリーダーにして援護させるのもよい。

フラウ隊(飛行隊3)

こちらも先行制圧型。飛行隊の中では防御よりバランス型。壁役で飛行型をフォロー、必中持ちで対斥候/飛行も対処可能。

ウィザード+シューターのハイブリッド隊

スノーレンジャー構成のジェネリッククラスで

  • ウィザードのブリザード他全体魔法
  • シューターのアローレイン

の2枚で殲滅を狙う構成。準備前提が強くスノーレンジャーほど汎用性が高くないがそれなりに火力が出せるので良い。

凍結が強い状態異常で、攻撃を喰らう/凍結回復するまで行動ができない(AP/PPがあっても行行動不可)。行動阻害がとても強く全体にばらまけるブリザードはかなり有用。
バストリアスーアルビオン辺りでほぼ見ないウィッチが最後のコルニア攻略で復活。アイスコフィンが猛威を振るう。敵に使われるととても厄介な状態異常。

ウィザード隊

トリニティレイン殲滅型。バフがソーサリーコネクトの魔攻+50%ぐらいだったが十分殲滅可能な威力になる。主に重装系/回避盾なしのユニットが対象。

魔法職が複数いる関係上クイックアクト対象を絞れないのがネック。メンバー構成をもう少し改善してもよかった。

その他

その他のユニットは主に援護用。攻撃/回復援護に半壊している敵ユニットのフィニッシャー(スタミナ管理用)など。
援護としてはフェザーロッドの飛行回復型が有用。終盤に加入することもあり大変便利で、櫓に陣取りやすいのは大きなポイント。

縛りプレイ所感

今回の縛り内容は進行度合いに応じて都度変更していきました。
変更内容は主に以下。

  • クラス縛り対象追加
  • 難易度変更(TACTICAL→EXPERT)

基本的に縛り内容を強くしていく方向で修正。結果的にいい具合のバランスになったかと。これでグリフォンナイト/ウォーリア辺りが縛られたらかなり苦戦してたような気がしますが。

クラス縛りをすることにより初見プレイ時にパッとしなかったクラスも使って攻略していきました(使わざるを得ないぐらいキャラ不足)が、そこら辺も再確認みたいになりましたね。ファイター・グラディエーター・ソードマン辺り。グラディエーターは改めて使っても使いどころに困ったけど。
縛られたクラスは使えないので攻略上影が薄くなるのもややもったいない感。これは仕方ないですね。

縛りプレイ総括

クラスをランダムで縛っていきましたが、何とかなりました。
クラスが多くなるとどうしても上位互換や使いどころに困るクラスが出てくるのが常ですが、各クラス性能は特徴が出ており全体的にバランスが取れている気がします。

難易度による攻略の難しさはそこまで変わらない印象。攻略において重要なのは難易度よりもユニットを適切に編成して相性の良いユニットをぶつけることですね。顕著なのはスノーレンジャー隊で、相性の良すぎる相手には無双状態。
手持ちのリソースでどれだけ有利な編成をするかを考える、ここら辺が本ゲームの面白さでしょうか。

総プレイ時間はクリア後クエスト含めて77時間ほど。かなり時間がかかりましたが、大変楽しかったです。

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